講義3-1:モーションデータの性質
第2回では,p5.jsでモーションを解析する方法を見てきました.
第3回では,Blenderを使ってモーションを編集する技術について学んでいきます.
モーション編集の基本
モーション編集の基本は キーフレームアニメーション です.
特徴的なポーズをキーフレーム(代表的な時間)に登録してその間をつないでアニメーションを行うやり方です.
より細かい動作をさせたい場合,たくさんキーフレームを打ってポーズを細かくつけて行けば良いということになります.
モーションキャプチャデータのキーフレームはどうなっている?
アーティストが手作業でつけるキーフレームアニメーションとは異なり, モーションキャプチャのデータは現実世界の動きをレコーディングしたものなので, 各時間の身体のポーズを細かく録画している状態です.
Mixamoからダウンロードしたモーションの波形データを再度見てみましょう.
- かなり細かく,1フレームずつキーが登録されている.
- 各関節,同じような1フレームずつのデータ ⇒ 手作業で同じモーションを入れようとするとかなり大変.
モーションデータのクリーニング処理
Blenderを初め,モーションデータを扱うソフトウェアには, モーションキャプチャデータのクリーニング機能がついています.
- 微妙なノイズが含まれている場合,フィルタをかけてスムージングしたり,余分なキーフレームを消したりして調整します.
- 動きが気に入らない場合は,通常の手作業のキーフレームアニメーションで新しいポーズを作成することも多いです.